miércoles, 24 de mayo de 2017

Análisis Crítico de Paradigmas de Ambientes de Aprendizaje


“Los analfabetos del siglo XXI no serán aquellos que no sepan leer y escribir,
sino aquellos que no puedan aprender, desaprender y reaprender”.
Alvin Toffler

Uno de los aspectos importantes que nos ayudan a darnos cuenta de la evolución de la educación en las principales teorías del aprendizaje, es precisamente la concepción del aprendizaje y cómo es que ha evolucionado la adquisición del conocimiento según las necesidades de la sociedad al paso del tiempo, a través de las teorías normalmente utilizadas como la Conductista, Cognitivista y Constructivista, hasta llegar al Conectivismo, teoría desarrollada con la llegada de la era digital.


En este trabajo, se pretende brindar un panorama general sobre los paradigmas de aprendizaje y la relación que existe con los ambientes educativos y las TIC.


¿Qué es Aprendizaje?
“El aprendizaje es una actividad vital del individuo” (García, F.; Hernández, A.; Conde, M.; Fidalgo, A.; Sain, M.; Alier, M.; Llorens, F. e Iglesias, S. 2015, Pp. 553), según Carlos Leiva (2005) “Aprender comprende la adquisición y modificación de conocimientos, creencias, conductas, habilidades, estrategias y actitudes. Exige capacidades lingüísticas, cognositivas, motoras y sociales, y adopta muchas formas” (p.12), mientras que para Zapata-Rios (2015) “es el proceso o conjunto de procesos a través del cual o de los cuales, se adquieren o se modifican ideas, habilidades, destrezas, conductas o valores como resultado o con el concurso del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento o la observación” (p.73), el aprendizaje para cada individuo se da a diferentes nieles, cada estudiante aprende a su ritmo y bajo sus características propias y muy particulares.

Los paradigmas educativos, el Conductismo, el Cognitivismo y el Constructivismo, desarrollados a través del tiempo nos han permitido descubrir, desde diferentes puntos de vista, cómo es que el conocimiento se hace parte de los individuos, en otras palabras, como es que aprende una persona. Los paradigmas educativos “pretenden saber cómo aprenden las personas” (Leiva, C. 2005; p.6) y han evolucionado uno sobre otro desde lo tradicional (profesor fuente de conocimiento) hasta la independencia (el estudiante como “nodo” dentro del ecosistema de aprendizaje), adaptándose a las necesidades que en su momento la ha requerido la sociedad. 
Imagen 1.
El ambiente educativo no es exclusivo del espacio físico formal, denominado Escuela, por el contrario “se instaura en las dinámicas que constituyen los procesos educativos y que involucran acciones, experiencias, vivencias” (Duarte, J. 2003; p. 5) En la imagen 1, se ilustran los ambientes de aprendizaje en el que es posible encontrar rasgos de los paradigmas educativos, sin olvidar lo que menciona Salinas, J. (1997) “aparecen nuevos ambientes de aprendizaje que no parece que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a complementarlas y a diversificar la oferta educativa”, por esto es posible encontrar diseños instruccionales tanto virtuales como físicos con base en los distintos paradigmas educativos, siendo el e-learning (aprendizaje a través de las TIC) quien proporciona la oportunidad de crear y diseñar ambientes virtuales de aprendizaje centrados en el estudiante (Boneu, J. 2007). Derivado y del e-learning y con la tecnología a favor podemos mencionar el b-learning que son los ambientes de aprendizaje que combinan la presencialidad con la virtualidad.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación directa o indirectamente influyen en la forma en que el individuo aprende, nuevas características, necesitan una nueva teoría, el Conectivismo.
El Conectivismo que se desarrolla en ambientes virtuales, establece una nueva forma de concebir el aprendizaje como “un proceso que tiene lugar en entornos difusos de cambio de los elementos centrales, no completamente bajo el control de los individuos” (Leiva, C. 2005; p.8). El aprendizaje definido como conocimiento procesable, puede tener lugar fuera del individuo y alojarse dentro de los espacios virtuales. Es importante mencionar que el Conectivismo está formado por nodos o puntos de conexión que pueden ser ideas, personas, comunidades, etc., esta misma conexión facilita la creación de los ecosistemas tecnológicos de aprendizaje.
Un ecosistema tecnológico, necesita de un entorno tecnológico para sobrevivir, ahí se da la comunión entre métodos educativos, políticas, reglamentos, aplicaciones y equipos de trabajo donde coexisten de manera que sus procesos están interrelacionados (García, F.; Hernández, A.; Conde, M.; Fidalgo, A.; Sain, M.; Alier, M.; Llorens, F. e Iglesias, S. 2015).
El siguiente cuadro presenta una síntesis de los paradigmas y sus características, estrategias empleadas en el desarrollo de entornos virtuales, así como el papel del profesor, el estudiante y las plataformas virtuales.
PARADIGMA
CARACTERÍSTICAS.
ESTRATEGIAS VIRTUALES.
PAPEL DEL PROFESOR Y DEL ESTUDIANTE
ESCENARIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
CONDUCTISTA
Skinner.

Este enfoque está orientado a la predicción y control de la conducta vía manipulación de variables.
Debido a que otros no pueden observar directamente ciertos eventos conductuales observables (públicos) se separan de los llamados eventos mentales (privados).
Estructuras rígidas y memorización de contenidos.
El principio básico es el reforzamiento, entendido como el proceso a través del cual se fortalece una respuesta.
Enseñanza programada.
Elaboración de softwares.
En el diseño Web se identifica en las páginas con mucho texto lineal y sin mayores vínculos.
En cursos en los que se presenta información que incrementa los niveles de complejidad para finalmente lograr la ejecución de una cadena de respuestas y presentar reforzamiento.
Objetivos de aprendizaje observables.
Refuerzo planificado y presentado luego de cada respuesta del alumno.

PROFESOR
Está centrado en el profesor que es el poseedor de conocimientos.
Planifica el diseño instruccional que el estudiante ha de desarrollar para modificar conductas.
Enseña y transmite la información.
ESTUDIANTE
Conducta condicionada a las indicaciones del profesor.
Reproducir el conocimiento.
Actitud pasiva.
Sistemas CBT.
Basado en la lectura e incorporación de mecanismos de retroalimentación pregunta-respuesta, convirtiendo al alumno en un ente más activo dentro de su proceso formativo.
COGNITIVISMO
Piaget, Bruner, Ausubel, Gagné.
Fija su atención en los procesos internos de los individuos.
El aprendizaje consiste en añadir significados para modificar las estructuras cognitivas.
Proporciona aportaciones al estudio de los procesos de enseñanza y aprendizaje, en específico contribuye a capacidades esenciales para el aprendizaje como: atención, memoria, y razonamiento.
Gagné define 9 eventos de la instrucción según las fases del aprendizaje:
Organización jerárquicamente.
Incluir hipertextos, para permitir al usuario una navegabilidad no lineal.
Las simulaciones informáticas.
Identificar el resultado a alcanzar, características, aprendizajes previos y la secuencia de las tareas.
PROFESOR
Es mediador entre el conocimiento y el estudiante.
Guía el aprendizaje.
Establece el desarrollo instruccional y retroalimenta los productos.
ESTUDIANTE
Sigue el desarrollo instruccional establecido por el profesor.
Es responsable de su aprendizaje.
Participar y colaborar con las actividades.
Aplicar el conocimiento en situaciones nuevas.
E – learning.
Aprendizaje basado en las TIC con interacciones pedagógicas entre alumno – alumno, alumno – contenido, alumno – instructor.

B – learning
Combinación de enseñanzas por internet con experiencias presenciales.
CONSTRUCTIVISTA
Vigotsky, Jonassen

Intenta explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano.
Se hace énfasis en el entorno de los contenidos.
Proveen múltiples representaciones de la realidad.
Enfatizan la construcción del conocimiento en lugar de la reproducción del mismo y en tareas auténticas con un contexto significativo.
Los ambientes de aprendizaje son una representación del mundo real.
Promueven y motivan la reflexión sobre la experiencia.
Promueven la construcción colaborativa del conocimiento.
Su propuesta de aprendizaje está basada en lo que el alumno aprenderá, como lo hará, dónde, por qué, en qué contexto y como será evaluado su conocimiento.
Cada estudiante desarrolla su propio conocimiento.
Pregunta / ejemplo / problema / proyecto.
Ejemplos relacionados.
Fuentes de información. Enlaces a recursos textuales, sonoros, gráficos, etc.
Herramientas cognitivas (elaboración del conocimiento). Elaboración de mapas mentales, bases de datos, hojas de cálculo, sistemas de expertos e hipermedias, simuladores, plantillas de hojas de cálculos.
Herramientas de conversión y colaboración. Listas de discusión, chats, correos electrónicos, videoconferencias, noticias en red, etc.
Apoyo social / contextual.
PROFESOR
Asesor y guía.
Prepara los adecuados ambientes de aprendizaje.
Propone retos.
Evalúa de manera continua.
Proporciona herramientas que el alumno podrá utilizar en su proceso de aprendizaje.
Permite que el estudiante dirija el aprendizaje.
Fomenta el diálogo y la colaboración.
ESTUDIANTE
Centrado en el estudiante.
El estudiante es responsable de su conocimiento.
Se construye el conocimiento con base en el interés del estudiante.
Se construye el conocimiento con base en la experiencia.
Construye el conocimiento en base a procesos.
Cada estudiante avanza a su propio ritmo, dependiendo de sus propias características.
E-learning.
B-learning.
M-learning.
Cualquier actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen, interactúan o crean información, mediada a través de un dispositivo digital compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo.
CONECTIVISMO
Siemens
Principios del conectivismo Según Siemens, F. (2004) mencionado por Leiva (2005).
El aprendizaje y el conocimiento se apoyan en una diversidad de conceptos.
El aprendizaje es un proceso de conexión entre nodos o fuentes de información especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de conocer es más decisiva que lo que se sabe actualmente en un momento dado.
Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario nutrir y mantener conexiones.
La habilidad para ver conexiones entre campos, ideas y conceptos en una actitud crucial.
La circulación es el objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivistas.
La toma de decisiones es, un proceso de aprendizaje.
El aprendizaje como un cambio duradero, obtenido a partir de las experiencias y de las interacciones entre el aprendiz y otras personas.
La virtualidad es el espacio donde existe el conectivismo.
Las personas no tienen que evaluar y procesar cada pieza de información, se creará una red personal de nodos de confianza: gente y contenido reforzados por la tecnología.
El estudiante agrega nodos y confía en que cada nodo le agregue el conocimiento necesario.
Ecosistemas virtuales de aprendizaje.
Aprendizaje invisible.

Aunque al inicio nacieron de manera independiente, superando uno al otro, en la actualidad ningún paradigma se encuentra totalmente aislado, todos necesitan de todos para poder complementarse y crear mejores oportunidades de aprendizaje para los individuos.

Para finalizar, agrego este video que habla sobre la necesidad que tiene la educación de evolucionar e ir adecuándose a las necesidades de cada individuo, porque todos somos diferentes y aprendemos de una manera diferente.

CONCLUSIONES
En el transcurso de este curso, caminamos por todos los paradigmas educativos, y analizamos desde la enseñanza tradicional, hasta la complejidad de los ecosistemas tecnológicos de aprendizaje. Parece complicado entender los paradigmas de aprendizaje en ambientes reales, sin embargo, es cuestión de análisis y conectar la información para que todo se vincule.
Lo que llamó mi atención es como esta materia de Análisis de Paradigmas de Ambientes de Aprendizaje está elaborada con base en el paradigma Conectivista, y como es que cada alumno fuimos, sin darnos cuenta,  un nodo en el ecosistema de aprendizaje, que proporcionaba información a toda la red para procesarla, crear información nueva, compartir sólo una parte con otros usuarios y finalmente aprender de lo que hicimos de manera individual y a la vez, aprender en equipo.

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García, F.; Hernández, A.; Conde, M.; Fidalgo, A.; Sain, M.; Alier, M.; Llorens, F. & Iglesias, S. (2015). Mirando hacia el futuro: Ecosistemas tecnológicos de aprendizaje basados en servicios. III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad. 553-558.

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Leiva, C. (2005). Conductismo, cognitivismo y aprendizaje. Tecnología en Marcha. 18(1). 66-73.



4 comentarios:

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  3. Hola Marisol!
    Me parece muy completa la información del cuadro que presentas, el ejemplo que describes en tus conclusiones sobre esta materia basada en el paradigma conectivista me resulta interesante ya que muestra cómo podemos aterrizar la teoría aprendida con lo experimentado de manera personal y grupal.

    Saludos!
    Claudia Baeza

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  4. Hola Marisol
    Muy interesante lo que comentes respecto al paradigma del curso. Es gratificante ver que pueden aplicar su conocimiento construido. Saludos y felicidades!

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