jueves, 16 de marzo de 2017

Análisis Crítico y Comparativo de Ambientes Virtuales de Aprendizaje



 “Las innovaciones tecnológicas requieren ambientes receptivos”
Kenning (2007).

“Muchas instituciones, se han preocupado por la plataforma, más no por el modelo pedagógico de aprendizaje. Hay sistemas poco potentes pero que han cosechado grandes éxitos gracias a su excelente sistema pedagógico”.

González Guerrero, K. y Esteban Ojeda, C. (2013).


Uno de los aspectos relevantes expuesto por el Dr. Cope en sus videos “From Didactic Pedagogy to New Learning” es el concepto que se tenía obre la palabra CONOCIMIENTO que es “lo que puedes recordar”, ambientes de aprendizaje donde el profesor era fuente de sabiduría; incluso el aula de clases presentaba la disposición para que toda la atención estuviese prestada en él. Si tomamos como referencia esa definición, el avance del proceso enseñanza aprendizaje ha sido sustancial.  Desde el nacimiento y utilización de las TIC con fines educativos ha aumentado la posibilidad de crear más y mejores espacios de aprendizaje y con la facilidad de la World Wide Web, ahora llegan prácticamente a cualquier lugar del mundo, brindando la oportunidad a los alumnos de desarrollar su propio conocimiento en el área de su interés, además, permite a los estudiantes interactuar con sus pares y con un profesor que lejos de imponer, guía el proceso de aprendizaje y mejorar su experiencia.
Los ambientes virtuales permiten de una manera intuitiva, el estudiante tenga el control de su propio aprendizaje, así como que se relacione con  sus compañeros y que el docente sea un mediador de su conocimiento. Los ambientes virtuales de aprendizaje han evolucionado al ritmo que avanza la tecnología, una de sus grandes ventajas es que todos son perfectibles y los podemos ir moldeando a nuestras necesidades pedagógicas y las de nuestros alumnos.
A continuación se presentan esquemas descriptivos de plataformas utilizadas con fines educativos. Los esquemas están dispuestos como parte de la evolución de las plataformas educativas que algunos autores  Según Boneu, J.M. (2007) y Ramírez Montoya, M.S. (2009) sugieren que ha sucedido.

PLATAFORMAS LMS

Definición:
Espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación a distancia. LMS es el acrónimo de inglés de Learning Management System, que podría traducirse como sistemas para la gestión del aprendizaje.
Paradigma:
Cognitivo - Constructivista
Características:
-Centralización y automatización de la gestión del aprendizaje.
-Flexibilidad. La plataforma puede ser adoptada por las instituciones y permite organizar cursos con facilidad.
-Interactividad. Estudiante es el protagonista de su aprendizaje.
-Estandarización. Permite utilizar cursos creados por terceros, personalizando el contenido y reutilizando el conocimiento.
-Escalabilidad. Utilizados por una cantidad variable de estudiantes según las necesidades.
-Funcionalidad. Las plataformas se adecúan a las necesidades de aprendizaje.
-Usabilidad. Las plataformas son de fácil uso.
-Ubicuidad. Las plataformas brindan al estudiante todo lo que necesita.
-Integración. Deben poder integrarse a otras aplicaciones empresariales.
-Administradores de formación, profesores e instructores son los responsables de los cursos.
Ventajas:
-Permite estudiar en cualquier momento y en cualquier lugar, anulando el problema de las distancias geográficas o temporales y ofreciendo una gran libertad en cuanto a tiempo y ritmo de aprendizaje.
-Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos reducidos.
-Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del funcionamiento de Internet y de las herramientas informáticas).
-Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre tutores y alumnos.
Entornos que lo integran:

-Blackboard.

-Dokeos.
-Sakai.
-Moodle.
-Edmodo.
-Schoology.


Según Boneu, J.M. (2007) las plataformas LMS (Learning Management system) son la segunda etapa en la evolución del e-learning, evolución que inició con los CMS (Content Management System) y finalizó con los LCMS (Learning Content Management System).
E-LEARNING

Definición:
Aprendizaje basado en las TIC, con interacciones pedagógicas entre alumno y contenidos, alumno y alumno, alumno e instructor. González (2007) citado por González Guerrero, K., & Esteban Ojeda, C. (2013).
Paradigma:
Cognitivo – Constructivista.
Características:

-Escenarios interactivos, eficientes, de fácil acceso y distribuidos.

-Ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante.
-Debe considerar: El diseño instruccional, pedagógico, tecnológico, de interfaz, evaluación, gerencia, soporte y ética de uso. Kant (2001) citado por Boneu, J.M. (2007). Combinar recursos, interactividad, apoyo y actividades de aprendizaje estructuradas.
-La mayoría de todos los recursos son accesibles vía Web.
-Interactividad. Conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga coincidencia de que es el protagonista de su formación.
-Flexibilidad. Conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema e-learning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar (instituciones, planes de estudio, contenidos y estilos pedagógicos).
-Escalabilidad. Capacidad de la plataforma para funcionar con pequeños o grandes grupos de estudiantes.
-Estandarización. Capacidad de utilizar cursos realizados por terceros. Seguimiento de los estudiantes dentro del curso.
Herramientas:

Foros.

E-portafolio.
Intercambio de archivos. Para compartir con sus compañeros o profesores.
Herramientas de comunicación sincrónica o asincrónica.
-Servicios de presentación multimedia. Videoconferencias, video, pizarra electrónica, etc.
-Diario, Bloggs, Notas en línea.
-Wikis.
Solo por mencionar algunas.
Ventajas:

-No existe el aislamiento geográfico.

-Ahorro de tiempo y dinero.
-Se dispone de un amplio volumen de información.
-Facilidad en la actualización de contenidos.
-Facilita la autonomía del estudiante.
-Permite el registro de la actividad de los estudiantes.
Desventajas:

-Más inversión del tiempo del profesor.

-Los estudiantes deben habilidades para el aprendizaje autónomo.
-80% de fracaso y 60% de abandono en estas plataformas, según datos aportados por Cebrián, 2003 citado por Cabero, J. (2006).
-Requiere más trabajo que el sistema convencional.
Entornos que lo integran.
Puede ser clasificado de diferentes formas según los medios tecnológicos de los que hace uso.

-CSM. Content Management System. Son las plataformas más básicas y permiten es la creación y gestión de sitios web en línea. No poseén herramientas de colaboración.


-LMS. Learning Management System. Orientados al aprendizaje y la educación, proporcionando herramientas para la gestión de contenidos académicos, en un entorno donde es posible adaptar la formación a los requisitos del desarrollo profesional.


-LMCS. Learning Content Management System. Las empresas se convierten en su propia entidad editora, con autosuficiencia en la publicación del contenido de una forma sencilla, rápida y eficiente. Ofrecen facilidad en la generación de los materiales, flexibilidad, adaptabilidad a los cambios, control del aprendizaje y un mantenimiento actualizado del conocimiento.
Autores como Ramírez Montoya, M.S. (2009) mencionan que el m-learning es descendiente del e-learning.
M-LEARNING

Definición:
Abreviado en el idioma inglés como Movil Learning – Aprendizaje Móvil.
El m-learning es cualquier actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen, interactúan o crean información, mediada a través de un dispositivo digital compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo. (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007).
Paradigma:
Conectivista.
Herramientas:
Dispositivos móviles: Procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.) y también muchas formas de salida (texto, gráficas, pantalla, vibración, audio y cable), que se conectan a la red a través de conexiones inalámbricas. Pueden ser: Laptops, teléfonos inteligentes, asistentes personales digitales, reproductores de audio portátil, plataformas de juegos, etc.
Ventajas:
-Se requieren nuevos métodos, prácticas y diseños de estrategias que contemple el uso de estos dispositivos.
-Posibilidad de conexión espontánea y colaborativa.
-Capacidad de proveer información de dispositivo a dispositivo.
-Localización de información inmediata.
-Capacidad de recursos con sonido, grabación, cámaras, videoclips, etc.
Desventajas:


-Interrupción en los enlaces.
-El ancho de banda en un dispositivo inalámbrico es menor que una conexión con que utilice cable.
-Interferencias electromagnéticas.
Recursos mediados por M-Learning.
-Blogs.
-Sistemas de administración de cursos. (Aplicaciones).
-Mensajes instantáneos.
-Wikis.
-Podcast.
-Espacios sociales.

Con lo anteriormente presentado podemos concluir que los ambientes de aprendizaje están en constante evolución buscando la innovación en la calidad de la educación. Ya sean solo como recursos u hospedando el ambiente virtual, las TIC son parte de nuestra vida diaria y la de nuestros alumnos, por lo tanto debemos adoptarlas, hacerlas nuestras para obtener su mayor provecho en beneficio siempre en nuestros estudiantes.
La evolución puede y debe continuar.



BIBLIOGRAFÍA

Ramírez Montoya, M.S. (2009). Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) y su relación con los ambientes de educación a distancia. México. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. Pp. 57 – 82.


Virgil, D.M. (2013). Las Plataformas LMS. VIU. De la Universidad Internacional de Valencia. Pp. 3-8.


González Guerrero, K., y Esteban Ojeda, C. (2013). Caracterización de modelos pedagógicos en formación e-learning. Revista Virtual Universidad Católica del Norte. Num. 39. Pp. 4-16.


Boneu, J.M. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol.  4. Num. 1.


Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 3. No. 1.